You need to enable JavaScript to run this app.

Skip to main content

Ses Kartları (Derin analiz)

Ses Kartları (Derin analiz)

Posting Freak
Ses Kartları (Derin analiz)
SES KARTINDA BİLMENİZ GEREKENLER
l WaveTable: Eskiden hemen tüm sistemlerde ve ucuz PC satacağım diye direnen satıcıların hala bile kullandıkları eski ses kartlarında, sayısal ses verilerini işlemeye yarayan bir FM syntesiser vardır. Taa 1970'lerin teknolojisi olan FM (Frequency Modulation) sonraları Yamaha tarafından geliştirilmiş ve ortaya FM OPL3 Synthesiser yongası çıkmıştı, çok uzun yıllar özellikle oyun dünyasının bir numaralı ses elemanı olan OPL3 o dönemde akustik ve elektronik enstrüman seslerinin maksimum alınabilmesi için en yaygın yoldu. Tabii bu hoşnutluk önemli oranda da beklentilerin kısıtlı olmasından kaynaklanıyordu. Zaman içerisinde özellikle oyunların gelişmesiyle yerini Wavetable Synthesis'e bıraktı. Wavetable, FM'in tersine ses yaratmak içim modülatörler filan kullanmıyor bunun yerine enstrümanların gerçek seslerinin kaydedilmiş örneklerini kullanıyor. ISA veri yolunu kullanan ses kartları bu örnekleri (samples) kendi ROM'larında saklarken, bu incelemede göreceğiniz gibi PCI yuvasını kullananlar sistem RAM'inin belli kısmını bu saklama işlemi için istiyorlar. Bu örneklemelerin boyutları ne denli büyük olursa elde edilecek ses de o denli kaliteli olacaktır. Eminim şimdi bir çoğunuz Wavetable'ı daha etkin kullanmak için nasıl bellek arttıracağını aradığı günleri düşünmüştür. ISA kartların önemli dezavantajlarından biri de işte bu bellek sorunu. Hatta daha çok ses saklanabilmesini sağlayan Wavetable daughterboard (ek wavetable kartı) bağlantılarının hemen her 16 bit kart üzerinde bulunmasının sebebi de bu.
l DSP: Kartın ses üreticisi aslında DSP (Digital Signal Processor), yani sayısal sinyal işlemcisidir. DSP ne yapar? DSP, gerekli notaları wavetable belleğin değişik bölgelerinden değişik hızlarda okuyarak müziğin ya da sesin ortaya çıkmasını sağlar. Bu DSP'nin işleme gücüne göre aynı anda çalabileceği maksimum ses sayısı da kartın Polyphony'si olarak tanımlanır. Hani ses kartlarının sonunda 32, 64 hatta 128 gibi eklentiler görüyoruz ya işte bu o sayı aslında o kartın polyphony'sidir. Örneğin SoundBlaster PCI64 kartı, sanılanın ve yagın kanaatin aksine 64 bit veri işlemez, 64 sesi aynı anda verebilme kapasitesinde bir kart olduğu ifade edilmek için sonuna 64 ibaresi eklenmiştir.
l MIDI: Her ne kadar PC'de MIDI dosyalar dinlemek artık iyiden iyiye popülaritesini kaybetse de MIDI (Musical Instrument Digital Interface) her ses kartının vazgeçilemez bir öğesi, enstrümanların kendi aralarında anlaşabilmelerini sağlayan bir standarttır. Bugün hemen her ses kartının joystick bağlantısından MIDI aygıtları bağlanabilmekte. Testimizde de bunun klavyeli bir örneğini göreceksiniz, gerçi ilk başta biz bir MIDI gitar kullanmayı düşünmüştük ama sonradan klavyenin daha uygun olacağını düşünerek vazgeçtik. Anlatmaya kalksak sayfalar alacak MIDI konusuna ilişkin bilmeniz gereken bir şey daha var; General MIDI kavramı. MIDI ilk icat olduğunda müzisyenler ellerinde hangi MIDI enstrüman varsa onunla bir takım arajmanlar yapıyordu, ancak iş başka synthesiserda dinlemeye gelince aynı sesler alınamıyordu. Çünkü her synth yapımcısı enstrümalara kafasına göre program numarası veriyordu, böylece orjinali piyano olarak kaydedilen bir ses, bir başka synth'de sözgelimi klarnet olarak duyuluyordu. İşin uzmanları bunu da bir standarta bağlayıp bir enstrüman haritası çıkardılar, adını da General MIDI koydular. Ses kartının kalitesindeki önemli etkenlerden biri de işte bu General MIDI enstrümanlarını orjinaline ne denli yakın çalabildiği.
l Veri yolu: Neden PCI? Yukarıda ISA'nın yerine PCI kullanılmasının önemli sebeplerinden biri olarak PCI ses kartlarının Wavetable için sistem belleğini kullanmasını göstermiştik. Aslına bakılacak olursa çok daha önemli bir neden daha var, o da bant genişliği. ISA veri yolu teorik olarak maksimum 8 Mbps (saniyede 8 Mb) veri aktarabilirken bu rakam PCI'da 132 MBps'a yükseliyor. Doğal olarak ISA'nın sadece 16 kanal kapasitesi de ortadan kalkmış oluyor. Bugünün 32 hatta 64 kanal kullanabilen uygulamaları göz önüne alındığında PCI veri yolunu kullanan ses kartlarının farklılığı da ortaya çıkmış oluyor. Haliyle veri hızı bu denli yüksek olunca da 3 boyutlu ses ya da çoklu kaynaklardan gelen ses verilerini işlemek gibi gelişmiş özellikler de rahatlıkla kullanılabiliyor. 44.1 kHz (CD kalitesi) bir sample çalmak için ana işlemcinin yüzde 20 gücünü işgal eden ISA nerde, neredeyse hiç kullanmayan yeni nesil PCI ses kartları nerede? Yakın geçmişte daha hızlı oyun oynayabilmek için sesleri kapatmak zorunda kaldığımız günleri düşündükçe insan gerçekten ne kadar ilkel bir evre geçirdiğimizi düşünmeden edemiyor doğrusu.
l Dijital Ses Nedir?: Hemen bir örnekle açıklayalım da akılda kalıcı olsun. CD-ROM'unuzda müzik CD'leri çalabilmek için bildiğiniz gibi sürücünün arkasındaki analog line çıkışından ses kartının üzerindeki line girişine bir bağlantı yapılır. İşte bu bağlantı analog olduğundan dolayı dış dünya etkilerine, mesela PC'nizin güç kaynağı etkilerine açıktır. Bu sebepten (anten gibi davranan bağlantı yüzünden) sinyal kaybı ya da acayip sesler olasıdır. Dijital (sayısal) bağlantı kullandığınız takdirde ise dış etkilerden etkilenmezsiniz, çünkü veriler sayısal ortamda akıp gitmektedir. Günümüzde özellikle temiz kayıt isteyenlerin kullandığı dijital bağlantının en önemli öğesi SPDIF çıkışı/girişidir.
l Öyleyse S/PDIF Nedir?: Spee-deef olarak teleffuz edilen SPDIF'in açılımı Sony/Philips Digital Interface'dir. Philips ve Sony tarafından geliştirilen bu arabirim ile CD player, DAT gibi kaynaklardan sayısal veri aktarımı kayıpsız yapılabilir. Bu kayıpsız veri aktarımı sayesinde de özellikle DVD gibi dijital ses barındıran medyalardan daha iyi sonuç alınabilir.
l TAD: Kimi ses kartlarının üzerinde TAD girişi bulunur. TAD'ın anlamı Telephone Answering Device'dır. Voice özellikli dahili modemlerin çoğunda bu bağlantıyı gerçekleştirebilirsiniz.
l AUX: Yine ses kartlarında bulunan bir giriş. Aslında passthrough demek daha doğru, çünkü kendisi üzerinden MPEG, TV ya da radyo kartlarının sesi iletilebiliyor.
3 BOYUTLU SES NEDİR? İLGİLİ TEKNOLOJİLER NELERDİR?
Herkesin çok net bildiği gibi insanoğlunun iki adet kulağı var. Bu kulaklar sayesinde etrafımızı çevreleyen 3 boyutlu ortam içerisinde sesin ne yönden geldiğini anlayabiliyoruz. Madem ki gerçek dünyada sadece iki kulakla 3 boyutlu duyabiliyoruz, 2 ya da daha çok adet hoparlör ile ya da bir kulaklık ile de aynı etkiyi almamız mümkün olabilir. Bu 3D sesi ortaya koyabilmenin 3 farklı yöntemi var. Birincisi stereo expansion adı verilen yöntem, örneğin 3D özelliği olmayan bir müzik parçasına bu etkiyi verebilen özel bazı teknikler var. Kimi müzik setlerinde ya da hoparlörlerde görmüşsünüzdür, bir düğmeye basarsınız veya yazılım ile ayarlarsınız ve daha değişik bir etki alırsınız dinlediğiniz müzikten. Anlaşıldığı gibi burada kaynağın 3D ses barındırması gerekmez. Buna benzeyen diğer bir teknik de Virtual Surround, yani sanal çevreleme. Bu tenikte de 3D sonradan eklenir, örneğin şu ünlü Philips surround Sound reklamında gördüğümüz cihazlar bu tür bir etki yaratmak üzere tasarlanmışlardır.
3D ses alabilmenin üçüncü ve bizi ses kartları açısından ele alındığında en çok ilgilendiren yolu Positional 3D Audio olarak ortaya konabilir. Burada birden fazla ses 3 boyutlu ortamda birbirinden farklı yerlerde konumlandırılmaya çalışılır, böylece 3D etkisi oluşur. Örneğin bir filmde görünürde uçak olmamasına karşın önce arkanızdan yaklaştığını duyabilmeniz, sesin giderek yaklaşması ve derken üzerinizden geçip giderken sesin kaynağını konumlandırabilmeniz hep bu sayede olur. Aklınız karışmasın örneğin sinemalarda gördüğümüz Dolby Digital ses sistemleri de aslında birer Positional 3D Audio'dur, sadece hoparlör sayısı çok daha fazla olduğundan dolayı çok fazla sayıdaki ayrı ses, ayrı ayrı pozisyonlandırılabilir, üstelik bu işlemler özel bir kodlama ile gerçekleştirildiğinden veri kaybı da söz konusu değildir. Biz denemelerimizde Cambridge SoundWorks Desktop Theater 5.1 ile ses kartlarının hem oyunlarda hem de filmlerde bu özelliklerini denedik, aynı denemeleri 4 hoparlöre izin vermeyen kartlarda ise Yamaha YST-M100 hoparlör seti ve YST-MSW5 subwoofer karışımı ile denedik. Doğrusunu söylemek gerekirse 4 hoparlör gibisi yok, evet 2'li hoparlör setlerinde de 3 boyut etkisi hissedilebiliyor, ama çoklu hoparlör setleri ile deneyim olarak çok farklı etkiler bırakıyor.
Yazımızın girişinde de söylemiştik. Neredeyse her kart firması kafasına göre bir 3D teknolojisi kullanıyor. Dolayısıyla bu teknolojilerin en sık kullanıldığı mekan olan oyunlarda hangi teknolojiyi destekleyeceğini şaşırmış durumdalar. Durum tıpkı grafik dünyasındaki OpenGL, Direct3D ve Glide arasında yaşanan API çekişmesine benziyor. Burada API tanımını net bir şekilde yapalım daha sonra kafanız karışmasın: 3D ses API'si aslında sadece 3D sesi size iletmek isteyen programcının kullandığı ve sesin 3 boyutlu uzayda hangi konumdan ve hangi şiddette geleceğini ses kartına söylemesine yarayan komutlar topluluğudur. Biz sizin için 3D ses destekleyen oyunların hangi teknolojileri kullandığını gösteren bir tablo yaptık, umarız ilginizi çeker. Herneyse biz şimdi kısaca bu teknolojilerin (ya da API'lerin) hepsine biraz göz atalım, bir ses kartının birden fazla API kullanabileceğini ve bir oyunun da birden fazla API için yazılmış olabileceğini hatırlattıktan sonra da testimize geçelim. Eğer bu API'lerden hangisinin daha başarılı da ayrıca olduklarını merak ediyorsanız Mart 99 sayımızı okumanızı tavsiye ederiz.
l DirectSound3D: Microsoft'un geliştirdiği Direct Sound 3D, aslında DirectX'in bir parçası. Bu sebepten DirectX destekli her yeni PCI ses kartı tarafından rahatlıkla kullanılabiliyor, bu yagınlık sayesinde de en sık karşımıza çıkan 3D ses API'si. Oyun programcılarının da kolayına geldiği için çoğu yeni oyunda kullanılabilir olması gerek. Zaten kullanılabiliyor da ancak çok fazla tercih edildiği söylenemez, nedenine gelince programcıya sunduğu imkanlar bugünün oyunlarında kısıtlı. Bu kısıtlı ortamdan sıyrılmak isteyen ilk firma Aureal oldu ve DirectX 3 ile birlikte çalışmalarına başlayarak A3D'yi ortaya koydu.
l A3D: Modern ses kartlarında en sık rastlayacağınız 3D API'si olan A3D, ana işlemciye fazla yüklenmemesi ile dikkat çekiyor. Donanımdan 3D ses hızlandırılması olayının atası sayılabilicek A3D, aslında Direct Sound3D komutlarını kendi algoritmleri ile kullanıyor, biraz karışık ama bu kadarını bilmeniz yeterli. Asıl tereddüte düşebileceğiniz nokta ise bu A3D'yi kullanan kartların çeşitleri. Bunlardan birincisi emülatörler, oyundan gelen A3D bilgilerini alarak sahte bir A3D.dll dosyası ile DirectSound3D altında işliyorlar, yani bir anlamda oyunu kandırıyorlar. Creative'in Sound Blaster Live ses kartı bunun güzel bir örneği. A3D kullanan ikinci tür kartlar DSP tabanlı ürünler. Bunlarda programlanabilir bir DSP işlemcisi var, bu generic işlemci üzerine A3D'nin algoritmaları işleniyor böylece A3D donanım hızlandırıcılı bir ses kartınız oluyor. Bu tip kartların 3D ses başarısı tamamen sözünü ettiğimiz DSP'nin kapasitesi ile doğru orantılı. Son olarak A3D kategorisinde karşımız Vortex 1 ve Voretx 2 yongaları çıkıyor. Vortex 1, 8 adet 3D, 8 adet de 2D ses işleyebiliyor, en gelişmiş A3D kullanıcısı Vortex 2'de ise imkanlar ve kalite çok daha geniş. Nitekim testimizin gözdelerinden Diamond MX-300 de bu yongayı kullanmakta.
l EAX: EAX'ın açılımı Environmental Audio Extensions. Creative tarafından geliştirilen bu API'ye geçmeden önce reverb kavramına biraz değinmemiz gerekli. Duyduğumuz sesler iki bileşenden meydana geliyor; orjinal kaynaktan yola çıkan ses ve bu sesin kulağımıza ulaşıncaya dek çevreden aldığı etkiler. Örneğin duvarlar, etrafımızdaki insanlar ya da diğer objeler seste bir deformasyona yol açar. İçinde bulunduğumuz oda ya da ortamın şekli, içerdiği materyallerin büyüklüğü ve çeşidinin yarattığı etki reverb olarak tanımlanır. İşte Creative'de bu yüzden API'sine çevresel ses anlamına gelen Enviromental Audio adını koymuş. Creative'in yapmak istediği şu: Programcıya içinde hazır çevresel efektler bulunan bir reverb motoru sunuyor ve "al bunu oyuncunun 3D ortamı hissetmesi için hangisi uygun geliyorsa kullan" diyor. EAX'da aslında bir DirectSound3D uzantısı, yani o da tıpkı A3D gibi DS3D komutlarını kullanıyor ama kendi algortitmaları ile.
l Q3D: Qsound firmasının bir ürünü olan Q3D henüz pek yaygın olarak kullanılmıyor. Testimizde Aztech'in 368DSP ses kartında gördüğümüz Thunderbird yongasının yanı sıra Sega'nın Dreamcast yongası ile Trident 4Dwave-DX'i de Q3D kullanıcılarından. Amacı diğerlerinde olduğu gibi sadece 2 hoparlör aracılığı ile 3D ses ortamı yaratmak. Programcı firmanın iddiasına göre aslında kulaklık üzerinde çalışmak üzere geliştirilmiş olan Head Related Transfer Functions (HRTF), 2 hoparlör üzerinde doğru çalışmıyor ve kayıplara yol açıyor. Bu yüzden Q3D bu tekniğin yanı sıra çapraz konuşma (cross talk) adı verdiği bir tekniği de kaynaştırmış. Tıpkı diğer API'lerde olduğu gibi Q3D'nin de 2.0'ı tamamlanmış bile. Anlayabildiğimiz kadarıyla anormal detayları olan Q3D büyük iddialar taşıyor, ancak henüz uygulama bazında belirgin bir farkını göremediğimizi belirtmek gerek. Sanırız ileride daha fazla etkisini hissettirecektir.
Unutmadan belirtelin Q3D, DVD kullanımı için Qsurround adını verdiği yeni bir teknoloji de kullanıyor. Buna göre AC-3 (ya da herkesin bildiği adıyla Dolby Digital 5.1) kodlarını çözebilen bir yazılım kullanıldığında Q3D kartlar ile film seyredilebiliyor. Aslında bunu hemen her API yapabiliyor, örneğin Vortex2 yongasına sahip Diamond MX300'de A3D API'sini kullanarak bu sinyalleri çözebiliyor. Yani açıkçası soru bu işi ne kadar kaliteli yapabildiğinde.
l Sensaura: Yamaha'nın bu teknolojiyi kullanmaya başlaması ile adını duyuran Sensaura, temelde diğer API'ler ile büyük farklılıklar taşımıyor. Yukarıda bahsettiğimiz HRTF olayına yeni bir boyut kazandıracak olan ve bir metreden yakın mesafelerde de iyi sonuçlar vermek üzere tasarlanan MacroFX ile, yakınlaşan objelerin dinleyiciye yaklaştıkça farklı sesler de verebilmesini sağlayan ZoomFX (trenin yaklaştıkça duyulabilecek seslerinin de -örneğin tekerlek ya da ray sesi- aktarılabilmesi) özellikleri Sensaura'nın öne çıkan yeni teknolojileri.
SONUÇ OLARAK
3D ses özellikli her ses kartı kullandığı API ne olursa olsun (ister Q3D ister A3D ya da EAX) kendiliğinden DirectSound3D uyumlu hale gelir. Bir örnekle açıklayacak olursak DS3D programlanan oyun çalıştırıldığında sistemde ses için bir 3D donanımı arayacak ve bulduğunu kullanacaktır, bu sebepten herhangi bir 3D ses kartında temel 3D konumlandırmalarını gerçekleştirecektir. Sonuç olarak 3D ses kartlarının verdikleri sesin 3D kalitesinde tüm bu saydığımız API'lerin DS3D'yi nasıl kullandıkları belirleyici olarak karşımıza çıkıyor.

BAS, TİZ, FREKANS NEDİR?
Bas nedir? Tiz nedir? İki yollu-üç yollu kolon neyi ifade eder? Tweeter-woofer-subwoofer nedir? "Ben bu işin kitabını yazdım. Arabada ne tesisat var, sen biliyon mu?" diyen arkadaşlar bile, bu kısmı okumalı. Sesler bilindiği üzere frekanslara ayrılır. Şu setlerin üzerinde gördüğünüz hani 50 veya 60’lardan başlayıp yükselerek Hz cinsinden frekansı gösteren ayarlar var ya, işte onlar bu frekans aralıklarını ifade eder. Hani şu 10 Band veya 8 Band Graphics Equalizer dediğimiz ayarlar aslında isteğimiz doğrultusunda bize bas tiz ayarı yaptırır.
Hz’den KHz’e doğru ses tizleşir. İnsanlar belirli frekans aralıklarını duyabilirler. Köpekler insanlardan daha fazla frekans aralığına sahip sesleri duyabilirler. Şu bildiğimiz, sadece köpeklerin duyabildikleri düdükler gibi. Hoparlörler de bu frekans aralıklarını doğal olarak ayrıştırırlar. Küçük çaptaki hoparlörler tiz sesleri, büyük çaptaki hoparlörler bas sesleri verirler. Bir kolon üzerinde gördüğünüz küçükten büyüğe sıralanan hoparlörler tizden basa kadar sesleri ayrıştırır. Sırf tiz sesleri verebilen küçük çaplı hoparlörlere "TWEETER"; alçak frekanslı yani bas sesleri verebilen geniş çaplı hoparlörlere de "WOOFER" denir. Bir kolon üzerinde birkaç hoparlör görüyorsanız bu hoparlörler çok yolludur.
Küçük çaptan büyük çaplı hoparlöre doğru, tizden basa doğru sesi ayrıştırır. Çok yollu hoparlörün amacı tiz ile bası tek hoparlör üzerinden alıp daha iyi ayrıştırarak, yani görevi dağıtarak her frekanstan sesi daha net duyabilmenizi sağlamaktır. Hatta bazı orta ve üst kalite kolonlarda fiyat ve marka ile doğru orantılı olarak bu frekansları mevcut hoparlörlere frekanslarına göre ayırıp da yollayan devreler bile mevcuttur.

NEDİR ŞU DOLBY ve TÜREVLERİ?
Dolby Surround Sound nedir? Dolby Pro Logic nedir? Dolby Digital nedir? Müzik setlerinin üzerinde Dolby B-C NR; film afişlerinde Dolby Surround Sound, Dolby Pro Logic, Dolby Digital ibarelerini görüyoruz. Nedir bunlar yenir mi? Bir de başımıza DVD çıktı. DVD’lerin üzerinden de eksilmiyor meret.
Dolby bir teknoloji kuruluşudur. Ses teknolojilerini üretip standartlarını koyar. İlk başlarda ses gürültülerini hışırtılarını ayrıştırıp temizleme amaçlı olarak müzik setleri üzerinde gördüğümüz Dolby B veya Dolby C gibi özelliklerle karşılaştığımız bu firma daha çok film endüstrisi için ses teknolojileri üretiyor.
Önce "mono" vardı. Taş devrinin ardından "Stereo" geldi. Yetmedi, sesin bizi çevrelemesi gerekiyordu. Arkaya iki veya salonun büyüklüğüne göre ikinin katları olarak "Surround" "Çevreleyen" hoparlörler koydular ve sesi ayrıştırarak belli frekanstan seslerin arka kolonlardan dönmesini sağladılar. Tabii aslında çok basit bir tarifle anlattığımız bu olaya "Dolby Surround Sound" dediler.
Bu da yetmedi; sesi daha iyi ayrıştırarak ön konuşmaları arka seslerden ayırdılar bir orta kolon koydular. Oldu size "DOLBY PRO LOGIC"

İçerik sağlayıcı paylaşım sitesi olarak hizmet veren Pir Zöhre Ana Forum sitemizde 5651 sayılı kanunun 8. maddesine ve T.C.K'nın 125. maddesine göre tüm üyelerimiz yaptıkları paylaşımlardan kendileri sorumludur. Sitemiz hakkında yapılacak tüm hukuksal şikayetleri İletişim bağlantısından bize ulaşıldıktan en geç 3 (üç) gün içerisinde ilgili kanunlar ve yönetmenlikler çerçevesinde tarafımızca incelenerek, gereken işlemler yapılacak ve site yöneticilerimiz tarafından bilgi verilecektir.